视频流媒体化后,游戏被视为下一个改造的对象。

恰巧全球最大的视频流媒体平台Netflix宣布进军游戏,给游戏流媒体化增添了新故事。5月中下旬,The Information援引知情人士称,Netflix正物色一位高管帮助其扩张视频游戏业务,路透社也从Netflix一位游戏高管知情人士侧证实此消息。

Netflix目标之一便是提供类似“Apple Arcade”的游戏订阅服务。客观来看,这一服务并没有多大创新,微软、索尼、苹果、EA、谷歌等均有尝试。

再往前看,基于订阅制的云游戏服务也早已遍地开发。我们不禁要问,Netflix游戏业务会演化成何种形态?

你了解,可或许并不知道

老实说,大家对Netflix游戏几乎一无所知。

The Information报道的细节被几家媒体翻来覆去地炒,鲜有新内容。没错,Netflix想进军游戏行业,正在招募高管。这篇报道中,有提到Netflix游戏产品创新总监职位空缺,但有可能只是他们寻找一个尚未公开的执行总监。

大家可从Polygon报道中获悉,Netflix制作过游戏《怪奇物语》《纸房子》和《致所有我曾爱过的男孩》等。显然,Netflix并没有满足。

笔者认为,迷你版“Apple Arcade”大概率是烟雾弹。

一方面,Netflix进军游戏行业合情合理。对比Xbox Game Pass和Playstation Now所提供的3A级产品,你会发现对一家缺乏游戏开发经验的流媒体公司来说,这似乎是一场几乎不可能的战斗,无论他们多么有钱。

基于此,Netflix提供基于手机终端的订阅游戏服务,听起来似乎更容易被接受。

笔者猜测,Netflix确实想进入游戏领域,也想要雇佣一名高管。不过,迷你版”Apple Arcade”很可能只是发展的方向之一。

大概率“Apple Arcade”是众多头脑风暴的点子之一,还有很多无厘头想法没被披露。想必大家都有过类似的经历。

笔者认为迷你版“Apple Arcade”是一个被泄密/报道的方向。至于招募的岗位,很可能是要回答:“Netflix Gaming应该是什么?”

总的来说,Netflix游戏未来发展方向有如下可选项,可从中可以进行混合和匹配。

首先是第一方游戏——Netflix可以建立或购买游戏团队,从头开始自研游戏。

笔者认为,这是一个大而全的选项。要知道,建立工作室和发行游戏是一个缓慢且昂贵的过程。

随着新招募员工成本不断上升,玩家期待值亦会被提高。大概率高管会被绑架,策略及执行亦会变形。

上述例子在市面上被重复演绎,需要优秀组织就在这种压力下崩溃了。大家得明白,在这种情况下,发行一款好游戏远远不够,现象级产品才能堵住悠悠众口。

其次是跟第三方发行商合作进行联合开发。Netflix可以购买一家发行商,资助并发行Netflix旗下游戏。《怪奇物语》游戏就是典型的案例。

采取合作开发模式,Netflix作为发行商只需承担部分开发成本,以确保他们有更多的控制权和收入。笔者认为,自建发行商并找到志同道合的CP,要比想象中的更具挑战性。需要指出的是,真正的挑战在于签订互利互惠的合同。

假设发行一款F2P游戏大获成功,后续该如何避免失败呢?

通常情况下,开发者会加班加点地创造内容,但却看不到任何投资回报。原因在于,收入会被用于投入再生产。

面对这种情况,开发者会开始故意怠工,进而导致两种结果:要么发行商收购游戏开发商,要么游戏因发行商停止投入从而走下坡路。

换句话说,第三方发行要想成功,第一方投资至关重要。

再次是组建授权团队。该机构帮助Netflix授权其产品给游戏开发者,比如《彩虹六号:围攻》《纸牌屋》等。

这一模式具有低风险、低回报等特征。IP持有者能从游戏收益中获得分成,并获得最低限度收入。在整个开发流程中,Netflix只需扮演兼修角色。

目前市面上具备上述特质的IP非常稀缺,仅有漫威、哈利波特等。在手游市场,尤其是后IDFA时代,开发者更有意愿采用高知名度、低CPI潜力的IP。

这些游戏可以是主机、PC或手机游戏,也可以是进阶游戏,免费游戏,营销配合的免费游戏,或基于订阅的游戏。

这些IP改编游戏可以是主机、PC或手游。收费模式上,它可以订阅,也可以是免费甚至采取广告变现。

对Netflix而言,哪条路线最合适取决于公司战略目标。

为什么Netflix要涉足游戏行业?

跟其它上市公司一样,Netflix进军游戏领域就是为了赚钱。考虑到Netflix核心业务是流媒体视频,入局游戏领域合情合理合。

留住玩家?

像Prime Gaming每月向亚马逊Prime客户提供免费游戏、道具一样,Netflix Gaming可能是一项增值服服务,目的在于留住用户。

当Netflix活跃用户登入时,摆在它们面前的是影视剧+游戏的游乐场。当用户考虑取消订阅时,他得考虑会错过下一部《布里奇顿》及不能玩《永生守卫》。

很明显,这会增加用户忧虑。乐观情况下,用户会再次订阅续费。

拿游戏进行营销?

正如《黑镜:潘达斯奈基》所展现的那样,创新互动娱乐能为Netflix大幅提高关注度。Netflix游戏可能只是一个非常花哨的营销部门,它通过制作创新体验来推销其发行游戏。

打个比方,当下一个《周六夜现场》特别节目发布时,同步推出互动电影《周六夜现场之我该讲这个笑话吗?》。届时,估计会笑声连连,引发争议,登上头条新闻。

提升价格?

目前,Netflix提供类型多种多样的订阅服务,价格在8.99美元/月至17.99美元/月。

Netflix游戏服务可升级为Netflix高级版。想想用户支付17.99美元月费时,也会琢磨超高清视频服务真值这么多钱吗?

换个视角来看,一旦增添100多款免费游戏。用户就会想,这可是玩《 The Snyder Cut 》唯一途径,多付点钱也无妨。

拓展收入来源?

对Netflix而言,搭建新游戏部门,目的肯定是为赚取更多钱。只有提供游戏服务,用户才有可能支付内购、高溢价订阅费。从开发者手中,Netflix也能赚取授权费。

笔者更看好这种模式,它并非形同虚设的业务,而是一块独立业务。做不好,自然亏钱,做得好,就会赚得盆满钵满。

游戏行业是伟大,热门游戏能赚取数亿甚至数十亿美元。

理论上,Netflix游戏公司能够发行一款年流水数十亿美元的爆款。试想一下,当玩家能在F2P《布里奇顿》手游中跟布里奇顿谈恋爱,给她买礼物,但她会拒绝你。因为她是一位坚强、独立的女性,不重视物质财富。

没错,你会给她买更多的礼物。这样Netflix就能赚更多钱。

如何应对竞争

作为一名游戏开发者和玩家,笔者认为Apple Arcade是一个好产品。

笔者支持付费给值得信赖的游戏开发者。这样,他们就能制作像《再见狂野之心》、《Cozy Grove》或《逃离地牢》这类游戏。

仅从开发者生态系统角度来看,笔者希望Netflix能够成立

一个类Apple Arcade平台,以便雇用更多游戏开发者来制作令人愉快的游戏。

作为一名玩家,老实说每月5美元订阅费极具吸引力。只是,笔者没有时间去玩《梦幻西游》、《无路可退》等游戏。

笔者非常理解,Netflix要走游戏订阅服务这条路。假设,Netflix目标是拓展收入来源,那么与Apple Arcade竞争挑战性可见一斑。

目前Apple Arcade能提供180多款游戏,月费仅需5美元。到了2022年,假设Apple Arcade能提供大约250款游戏。

如果Netflix明年能推出游戏平台并与之竞争,这意味着平台上游戏数至少要有100款以上。

假设Netflix每款游戏投入平均制作成本为200万美元,制作125款游戏需要花费25亿美元。这还不包括营销及后续迭代开发成本。后续Netflix还得跟开发者、发行商协作调优产品。

产品出来后,Netflix需要跟Apple Arcade、Google Play Pass、Tilting Point、Scopely等公司竞争。

如果Netflix推出游戏数只有Apple Arcade一半,预计初始投资大会在2.5-3亿美元之间。

游戏一旦正式上线,Netflix仍需密切跟踪,以确保用户订阅。由于竞争对手,已将游戏订阅月费固定在每月5美元,且内容库十分庞大。

这意味着Netflix需要持续不断推出新游戏,毕竟竞争对手是Apple Arcade、和Google Play Pass。

积极的一面是,Netflix能够拓展业务范围,从游戏订阅市场分一杯羹。笔者预计,Netflix需要每年持续追加投入2.5亿美元,以确保跟Apple Arcade/Google Play Pass竞争。

需要面对的难题是,Netflix需要卖出更多订阅服务,用以支持游戏开发、发行、现场运营和营销等方面的投入。

笔者预测,Netflix游戏订阅服务用户需要达到600万,这样才能实现盈亏平衡。

这对任何公司来说都是一项艰巨的任务,对于一家没有游戏开发背景的流媒体公司更是如此。

相反,如果把如此庞大的预算与Netflix优势结合起来,打造一款免费游戏。未来,每年赚取10亿美元不是没有可能。

笔者认为,如果Netflix想在游戏领域大展拳脚,自然能找到适合它们的自有IP去打造免费游戏。

相反,如果受制于订阅游戏服务,颇有点束手束脚的意味。

Netflix竞争优势是什么?

缺乏游戏制作经验,无疑是Netflix一大短板。

如果Netflix愿意为游戏业务进行长期投资,那么它的优势足以让任何游戏开发商嫉妒。在此,笔者指的是长达数十年的投入,这是一家公司进军游戏业务的唯一方式。

老少通吃

笔者本人是Netflix长达十年的老用户,预计未来十年仍将是。

Netflix订阅付费非常有粘性。据Antenna数据显示,Netflix订阅流失率低到2.5%。更重要的是,Netflix老少通吃,服务于不同世代的用户。

笔者小孩不看综艺节目却沉迷Netflix。他们热爱的品牌,比如《变形金刚》《我的小马驹》、《驯龙高手》等。这些产品都有Netflix身影。伴随着他们成长,用不了多久,笔者小孩就会被Netflix推荐进而了解到《宠物小精灵》《超凡战队》《侏罗纪公园》等。

Netflix正在向观众推广那些将伴随他们一生的IP。笔者喜欢《变形金刚》30多年了,现在仍可以跟3岁的儿子一起享受它。

如果笔者在Netflix,笔者会问自己的首要问题是:"如何确保孩子爱上Netflix机器人节目,而不是孩之宝的机器人节目?"

当笔者成为祖父时,应该和孙子们一起看最新迭代的Netflix机器人,而不是《变形金刚》。

当你有时间、金钱和眼光进行长期投资并且执行得当时,正是这种“老少通吃”的关系可以让Netflix成为世界上最大的游戏公司。

知道你喜欢什么

Netflix不需要借助Facebook机器学习算法来弄清观众中谁是美国的高净值男性?谁喜欢超级英雄和幻想故事?

Netflix早已洞悉一切。凭借洞察力,Netflix会培育崭新的IP。像笔者这样的游戏制作人可能永远不会想到。

笔者可能会有直觉,猜想做糕点厨师类型的动画式游戏会大卖。可这些对Netflix而言就像一张透明纸,或者他们至少有工具来弄清楚。

Netflix IP真的有富矿吗?

笔者认为Netflix在游戏方面的最大弱点是,高改编度游戏IP不多。

首先,Netflix发行过很多节目和电影,可他们并不清楚真正拥有什么。例如《战神金刚》是Netflix原创作品,但Netflix是否有权利做《战神金刚》游戏?有几个游戏是基于Netflix热门原创游戏《毒枭》制作?

可《毒枭:卡特尔崛起》片头没有并提到Netflix。原因在于,Netflix可能只是分销商,对IP没有所有权。

其次,在Netflix原创作品中,部分已成为主流并成为人们茶余饭后的消遣。令人遗憾的是,这些作品看上去并非游戏制作的理想选择。

笔者认为,如果有的话,《布里杰顿家族》是Netflix最具游戏改编潜力的作品。还是那句话,《布里杰顿家族》是由Netflix发行,可能否改编成游戏不得而知,也也不认为不需要支付授权费。

客观来看,Netflix发行《女王的棋局》很成功。可在这之后,即使是科幻巨制《怪奇物语》也缺乏长寿游戏潜力。

在《行尸走肉》中,英雄们花了很多时间与僵尸和其他人类作战。《怪奇物语》更多时候是在逃避怪物,而不是面对它们。也许再过几季后,随着角色和敌人类型增加会带来一些改变?

某种程度上,必看电视节目和必玩手游有相当部分的重叠。

Netflix常常脑洞大开,面向成人的作品更适合开办密室逃脱连锁店,而非改编成手游。当涉及到儿童和青少年IP时,笔者认为Netflix更适合做授权而不是大包大揽自己做。

如果Netflix只有几个可改编的游戏IP时,跟其它开发商竞争优势并不明显。

在Netflix平台上,拥有《星球大战》《X战警》《复仇者联盟》等知名IP。这些IP不仅能授权到游戏,还能授权给书籍、漫画、T恤、玩具、交易卡、牙膏、派对用品、收藏品,以及两者之间的一切。

笔者认为,Netflix理应广交朋友,着手搭建长达数十年的、角色丰富的,授权友好的联盟。游戏,真的只是其中一部分。

如果笔者是Netflix管理层,如何做游戏的答案是建立授权业务。要而言之,即搭建起跨平台、多元化销售模式的授权业务,去授权给第一方、第三方开发者。

Netflix可能凭借超强的内容创作力,制作出不同IP类型的处子季。借助平台营销能力,打通动画跟真人影视剧,让用户沉浸其中。

不久后,游戏发行商会为获得Netflix IP授权相互争夺。就像玩具制造商会为制造Netflix IP玩具争夺,派对礼品制造商会为在纸盘上印刷Netflix IP争夺一样。

Netflix拥有成为下一个迪斯尼所需一切,它所缺少的只是为游戏准备的、为玩具准备的世界,为授权准备的世界。